PROJETOS
Animação – As animações são realizadas semestralmente pelos alunos da graduação e têm como objetivo a sua apresentação na TVUnB, WebTV UnB e dispositivos móveis como celulares. Desde 2005, foram realizadas mais de 300 animações, das quais foram selecionadas 70 para serem veiculas. Os temas são os mais variados, e abrangem as de narrativa linear, assim como as interativas. Foram realizados videoclipes, assim como, animações com características de vídeoarte. As animações foram realizadas com programas gratuitos como Blender, utilizado na modelagem 3D e Guimp para a manipulação e edição de imagens mapa de 2D, assim como Cinelera para a edição de vídeos. Utilizamos também programas de autoria como Flash, 3DMax e Maya.
Website ativista – Um exemplo de site criado no laboratório é o www.artsatbr.unb.br. Artsatbr possui a cartografia da Terra como interface e é um espaço de participação onde pessoas do mundo todo, podem enviar em tempo real, pelo computador ou celular, imagens, vídeos, sons e texto, informações sobre a situação do planeta Terra e de seu meio ambiente. Cinco categorias principais são destacadas: queimadas, desmatamento, poluição, miséria e pastos irregulares. Além disso, é possível acessar em tempo real imagens das principais queimadas que ocorrem no planeta, através de informações enviadas por um satélite. Além da colaboração entre as pessoas conectadas, ocorre a colaboração entre máquinas conectadas. A informação e os dados imagéticos e sonoros podem ser enviados também pelo celular, desde que um programa seja instalado no dispositivo. O ArtSatBr foi desenvolvido em PHP utilizando o framework Cakephp. Nas janelas da interface foi utilizada a classe Prototype Window, baseada no framework JavaScript Prototype. Os mapas usados são da API do Google Maps, assim como algumas das funcionalidades disponíveis. Os dados do mapa são gerados no formato KML, que é um formato usado para modelar e armazenar elementos geográficos. O KML foi adotado como padrão internacional para compartilhamento de mapas em abril de 2008 pela OGC - Open Geospatial Consortium. O banco de dados utilizado para armazenar os dados coletados é o MySQL 5.0. Foi utilizado um servidor com a distribuição Debian do sistema operacional GNU/Linux. Um vídeo sobre o trabalho está disponível no seguinte endereço: http://www.youtube.com/watch?v=5lMb9KdqIcI
Games - As nossas pesquisas realizadas com gamearte apresentam os humanos virtuais nos jogos programados não em termos de suas psiques, mas de seus objetivos e comportamentos. No final dos anos 80, na medida em que os computadores se tornavam mais potentes, com mais memória e poder de cálculo, foram explorados softwares e hardwares para processamento paralelo, possibilitando a criação de sistemas capazes de realizar várias tarefas simultaneamente, multitask. Os artistas optaram por projetos de mundos virtuais com uma coleção de agentes inteligentes, cada qual buscando cumprir suas próprias tarefas, no lugar de desenvolver um controle central. O mundo virtual nos games passa a existir a partir de um conjunto de personagens autônomos.
Gamearte F69 desenvolvido em 2004, procurou satirizar as narrativas competitivas de games, apresentando como personagem principal um insólito pênis eletrônico que lança espermas em robôs humanóides virtuais para tentar alcançar uma ciborg. Os ambientes virtuais são repletos de imagens pornográficas e eróticas. Durante sua apresentação na exposição Emoção Art.Ficial 2, em São Paulo, o público não habituado com interações complexas, como as que podem existir em games, se interessavam pela temática adulta. F69 é um gamearte e envolve a aplicação de algoritmos de inteligência artificial em humanóides e objetos virtuais.
Fricção: O gamearte descobre celulares vizinhos com dispositivo de bluetooth que são representados na tela por uma imagem, e carrega consigo o nome do celular detectado. Pode reconhecer ou outros dispositivos. Quando descobertos aparecem no topo da tela vão descendo e desaparecerem em baixo. Dispositivos descobertos recentemente são coloridos e suas cores vão mudando randomicamente, os já encontrados anteriormente, ficam cinzas, várias tonalidades cromáticas mudam randomicamente e quanto mais vezes os celulares se reencontram maior o tamanho do ícone.
Realidade aumentada cíbrida - Criação do software Sopro da Vida : arte e realidade aumentada. - Outro trabalho apresentado na exposição Arte computacional, realizada no Espaço Cultural da 508 Sul de Brasília. Mistura duas imagens, real e virtual, sendo que a primeira é digitalizada em tempo real por uma câmera digital (visão computacional), enquanto que a outra foi elaborada a partir de métodos computacionais de criação de vida artificial tridimensional. Nesse programa, quando movimentos do interator são capturados, uma vida computacional surge e passa a existir no ambiente. Ela interage com o interator, sendo modificada por meio da captura de sinal sonoro, que provocam outros movimentos espontâneos nela mesma. Adaptamos para interação com o público um microfone. Essa vida tem a capacidade de sobreviver de forma autônoma, enquanto o sistema estiver ativo. A biblioteca gráfica utilizada foi a Artoolkit para o sistema operacional Linux/Ubuntu, que possibilita a criação da realidade aumentada.
Cibinstalações - Arte computacional: Instalação Interativa Fluidos A imagem interativa é subdividida em NxN células (o valor de N é configurável) e para cada célula são armazenados os valores das componentes de cor RGB e a velocidade e direção do fluido que está no centro da célula naquele instante. A cada frame é calculado o movimento de cada componente e a propagação da velocidade entre as células usando um algoritmo baseado no algoritmo de Jos Stam em Real – Time Fluid Dynamics for Game. Adaptamos para a interação do público um wiimote, que é um controle do wii (console lançado pela nitendo em novembro de 2006) que utiliza a tecnologia bluetooth (sem fio) para comunicação com console enviando os dados de sua posição no espaço (coordenadas x, y e z) ângulos de inclinação e aceleração dos movimentos capturados pelo sistema de detecção de movimentos baseado em um giroscópio e detecção de luzes infravermelho (triangulação). As informações de coordenadas calculadas juntamente com o estado dos botões (pressionado ou não) são transmitidas para o computador através de uma conexão bluetooth possibilitando controle do software substituindo o mouse e teclado. Essa integração do nosso jogo com o wiimote possibilita uma interação maior, simples e natural para os jogadores (basta mover um objeto (o wiimote) no ar. As informações de coordenadas calculadas juntamente com o estado dos botões (pressionado ou não) são transmitidas para o computador através de uma conexão bluetooth possibilitando controle do software substituindo o mouse e teclado. Essa integração do nosso jogo com o wiimote possibilita uma interação maior, simples e natural para os jogadores (basta mover um objeto (o wiimote) no ar. No projeto Fluidos buscamos apresentar como o ato simples de fazer _isível o invisível pode produzir tantos efeitos importantes em nossa compreensão do mundo que nos cerca, assim como na relação estreita que nós temos com a coisa naturais e com o ambiente construído que ocupamos. Embora o projeto possa parecer uma inspeção simples de formas intangíveis, lida não obstante com nosso lado visceral de se surpreender por estímulos visuais relacionando nossa conexão com o ondas de luzes infravermelhas que habitam os espaços que ocupamos.
Gamearte Paulista Invaders
O gamearte Paulista Invaders, faz parte do projeto Invaders, e toma como referência o conhecido jogo Space Invaders, representado na figura 1, desenvolvido por Tomohiro Nishikado e lançado em 1978. Paulista Invaders é um jogo de tiro em duas dimensões, no qual o jogador (que neste caso será o próprio edifício da Fiesp) controla uma bicicleta movendo-a na parte inferior da tela no sentido horizontal. Os carros movem-se em direção à bicicleta, a partir da parte superior da tela, o enquanto a bicicleta atira flores para se defender. Os carros, ao serem atingidos, se desfazem e purificam o ar modificando a cor do fundo. O objetivo do game é impedir que os carros atinjam a parte inferior da tela, invadindo o espaço reservado às bicicletas. O gamearte foi apresentado na Av. Paulista, na exposição PLAY e foi jogado com tablet na rua.
Exemplo de trabalhos premiados:
Os projetos do Laboratório já receberam alguns prêmios nacionais e internacionais. Destacamos os concedidos pelo edital Rumos Arte Cibernética de 2009, que premiou dois recentes trabalhos: Tijolo Esperto e IdAnce: pista de dança interativa, Ministério da Cultura-Cinemateca, Fundação de apoio a Cultura do DF e Funarte-Minc.
Tijolo Esperto
Este projeto ilustra a preocupação do grupo em explorar instâncias do habitar interativo através da prática da experimentação dos meios digitais no ambiente construído. A proposta concentra-se na produção de conhecimento acerca dos processos interativos que contribuem para o desenvolvimento de softwares e hardwares livres como linguagem e meio artísticos. Essa produção, contribuiu para a criação de espaços físicos, artísticos, a serem habitados, oferecendo uma realidade conectada entre sistemas naturais e artificiais. O Tijolo Esperto possibilita entender as atribuições e qualificações de arquitetos, designers e artistas em projetos que exigem uma aproximação transdisciplinar, envolvendo parcerias com outros campos - em particular, com as Engenharias Mecatrônica e Ciência da Computação e as Artes - procurando estabelecer relações que explora novas demandas e ferramentas para a arte e tecnologia.
IdAnce: pista de dança interativa
O projeto Idance é composto por um software, câmera infravermelha, envolvendo estudos sobre visão computacional, espelho e picape computacional DJ. Ele é multiusuário e é como uma pista de dança interativa que modifica a imagem projetada sobre o pessoal que está dançando em tempo real a partir do movimento do corpo, gestos e do som, em tempo real. A primeira versão foi exposta numa instalação na Universidade de Brasília, durante o evento Pós-Happening: arte é sexy, organizado no programa de pós-graduação em arte. Foi desenvolvido pelos boslsistas de Iniciação Científica Leando Gaby Andersen Trindade e Pedro Guerra Galvão é composto também por um espelho que amplia a imagem em constante modificação, provocada pelos usuários, projeta no ambiente e ao mesmo tempo é através dele que a câmera, visão computacional, capta os movimentos de quem está dançando. Pode ser visualizado no endereço: http://www.youtube.com/watch?v=xBwC3F7LNMI&feature=channel_page.
WIKINARUA
wikinarua.com é uma rede social que compreende conexão entre redes a partir da utilização de dispositivos móveis, como celulares, com tecnologia de Realidade Urbana Aumentada (RUA), software criado na Universidade de Brasília, especialmente para que cada individuo, localizado em qualquer parte do Brasil, incluindo os de comunidades isoladas como quilombolas, indígenas ou outras, possam modificar e intervir no seu contexto urbano e/ou meio ambiente, por meio da arte com imagens, sons, animações, textos, contendo também uma rádio, onde você pode fazer a sua programação e participar com outras informações, no intuito de diminuir inclusive as diferenças sociais, em tempo real. A rede social apresenta como forma de interativismo a construção de uma cartografia colaborativa, na qual são apresentadas as imagens, vídeos e outras informações inseridas por seus membros. Wikinarua é uma rede social composta por quatro serviços principais: 1. Cartografia colaborativa com blogmaps; 2. Ciberadio e ciberstreamtv, 3. Software para dispositivo móvel, denominado de realidade urbana aumentada (RUA), 4. Enciclopedia (wiki) e um gamearte para dispositivo móvel denominado Cyber Ton Ton, em realidade aumentada. Além dos serviços principais, que visam a inclusão social pela arte, o wikinarua contém os 12 protótipos desenvolvidos com apoio do prêmio XPTA.LAB 2009. Na economia criativa busca a inclusão social, a sustentabilidade, a inovação na diversidade cultural brasileira.
Ciberinterveçãoi urbana interativa
Este projeto foi desenvolvido no MidiaLab Laboratório de pesquisa em arte computacional da Universidade de Brasília. O Midialab desenvolve trabalhos que fazem parte da história da arte computacional e arte ativista. O projeto Ciberintervenção urbana interativa visa a produção no contexto da arte ativista em forma de ações, procurando diminuir as diferenças sociais. Para isto, utiliza o espaço urbano como contexto para a arte, fazendo projeções interativas sobre a arquitetura, durante percursos pela cidade. Deste modo, a proposta vai ao encontro do grafite como arte, apropriando-se do espaço urbano. O trabalho foi apresentados em vários estados do Brasil e na França.
Geopartitura
O projeto Geopartitura aponta para questões emergentes envolvendo a música, a geografia, e dispositivos móveis como celulares para permitir a criação coletiva georeferenciada de um sistema multimídia em tempo real. O geoposicionamento de cada celular permitirá ao sistema conectar cada aparelho aos demais, dentro de um raio de “descoberta”, criando para cada conexão estabelecida uma corda virtual que vibra e soa de acordo com a distância entre os pontos. Para isto é necessário que os celulares sejam capazes de estabelecer uma conexão com o servidor (que contém a posição de outros aparelhos), registrar nele a sua posição e consultar a posição de outros aparelhos dentro de um raio especificado na consulta. Ao receber a requisição de registro, o servidor deverá armazenar no banco de dados a informação necessária a fim de identificar cada aparelho assim como a sua posição, retornando um identificador único (ID) para que o programa seja inicializado. O sistema que roda distribuído foi desenvolvido para a plataforma Android (www.android.com) e é o responsável pela síntese sonora assim como a renderização das imagens em tempo real. Assim que inicializado, ou durante a inicialização, o sistema registra-se automaticamente no servidor para requisitar as posições dos outros aparelhos para que seja realizada a renderização das imagens. Projeto itinerante apresentado no Amazonas, Paraíba, Alagoas, Santa Cataria, Rio de Janeiro e Distrito Federal.
EXTINÇÃO!
Exposição EXTINÇÃO! Foi realizada em 2014 no museu Paço das Artes em São Paulo. Máquina de pegar bichinhos de pelúcia, como são conhecidas popularmente as gruas de parque de diversão, são as máquinas (Toy Machines) propostas aqui na instalação EXTINÇÃO! para compor sistema computacional de gamearte, considerando a hibridização entre arte, ativismo, design, computação ubíqua/pervasiva e realidade aumentada.
O visitante foi convidado para jogar na Máquina de pegar bichinhos, na qual podia, num tempo determinado, pegar bolinhas ou caixinhas com marcadores que somente mostravam o bichinho Mico-Leão de forma virtual, através do sistema conhecido como Realidade Aumentada. O visitante poderia levar a bolinnha que conseguisse pegar, como um fetiche. Para jogar eera necessário comprar fichinhas que eram inseridas na máquina, iniciando assim o sistema. A arrecadação foi doada para o Greenpeace, que tem como uma de suas missões a preservação de florestas.
A poética relaciona a imagem virtual com a situação das espécies vivas de nosso planeta que sofrem ameaçada pelo desmatamento e outros fatores que prejudicam sua sobrevivência atualmente.
Desflorestamento Zero
A poética da obra aborda o lançamento da campanha DESMATAMENTO ZERO, liderada por Greenpeace, para levar uma lei de iniciativa popular ao Congresso, buscando combater o desmatamento desenfreado no Brasil. E para que isso aconteça, é necessário participação popular para obter 1,4 milhão de assinaturas de eleitores brasileiros, além de gerar um grande movimento nacional em defesa das florestas para garantir sua aprovação.
Distúrbio
A instalação/projecão se insere no contexto da arte computacional interativa, na qual por meio de dispositivo de captura de sinais mentais, o espectador visualiza e ao mesmo tempo escuta os sinais de seu cérebro, comparado imediatamente e metaforicamente aos graus de demência, reconhecidos pela ciência através de imagens de eletroencefalograma. O software utilizado foi o BrainBay, cujo código inicial foi modificado para o trabalho apresentado. No contexto poético, um EEG da artista pré-registrado no software e se mistura com os sinais do espectador em tempo real, para provocar distúrbios, no código original, transformando assim em imagens e sons inéditos a cada interação.